Pensato come un manuale accademico, ma anche come l'esito di un percorso di ricerca che, fra teoria e pratica, esplora i confini al margine tra video, scena e interattività, il presente volume ha lo scopo di ricostruire la storia delle narrazioni contemporanee, dalle sue premesse storiche alle visionarie teorie di Antonin Artaud, passando per la Gesamtkunstwerk wagneriana, la nascita del cinema e l'invenzione del montaggio non lineare da parte di Sergej ¿jzenštejn. Com'è cambiato il modo di raccontare le storie rispetto alle origini del dramma? E dove ha avuto origine la simbiosi con lo spazio, questa esplosione del video dallo schermo, che ruba alla scena il concetto classico di platea, generando nuovi linguaggi e nuove forme spettacolari? Nel 1970, Gene Youngblood parlava già di un cinema in modalità sinestetica: come nuovo paradigma del linguaggio, la tecnologia crea autentiche esperienze cinematografiche in cui film, spazio e struttura architettonica ospitante sono in stretta relazione tra loro. Oggi, i nuovi linguaggi digitali e post-digitali, la logica del prompt, l'Extended Reality (XR) e i concetti di ubiquitous computing e pervasive computing ci permettono, attraverso l'utilizzo di dispositivi come tablet e altri smart device, di scrivere storie che esplodono dallo schermo e diventano superficie, occupando lo spazio reale dello spettatore in un processo condiviso, interattivo e partecipato.